新枫之谷(台服冒险岛)联盟战地系统
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在 MapleStory(国服叫冒险岛、台服叫新枫之谷)这款游戏,Link 传授
和 联盟战地系统
是能直观提升玩家实力的两大功能系统,由于他们的关联关系,建议您先了解了 【Link 传授详细讲解】 后,再查阅 联盟战地系统
。
同时,文章内还有比较通用的 联盟战地系统
选择,供大家参考参考。
如需对应职业更专业的 Link 传授
及 联盟角色卡
搭配方案,您可以查阅本站对应职业的讲解文章。
TODO:增加联盟战地打开的入口
一、联盟战地系统简介
联盟战地系统是从角色卡系统进化而来,保留角色卡加成属性,并且新增额外联盟方阵加成,能为同一服务器内所有角色提供相关属性加成,并且还有特有的货币及商店。
和 link 传授
一样,能提高角色实力,不同的是,Link 传授
是把职业的特有的技能传授给接收的角色使用,仅接收的角色能享受到技能效果;而联盟战地系统,就好比是一个汇集了出战的每个职业的被动加成及占用联盟战地方阵的加成,一起作用到整个服务器内所有角色,无需指定就能让整体提升。
联盟战地是大家一起帮助大家提升,Link 传授是多人来帮助一个人提升。
二、联盟战地系统的激活条件
要想开启联盟系统,你所在的服务器必需满足以下两个条件的其中一个条件,才能开启联盟战地系统:
- 所有角色等级和大于 500 等级(注:仅限进行 2转 60 级后的角色或 130级 的神之子,才能进行联盟等级计算)
- 有一个角色等级大于 200 等级(注:需要完成 5转)
而放置在联盟方阵中的职业占据的格子能得到格子所对应的属性加成,没有放置在联盟方阵的角色,依旧会计算联盟战地的实力等级(仅有 40 个最高级的角色会被计算在内,神之子只计算最高等级的)
三、联盟战地的两大属性加成系统介绍
在联盟战地系统里,能加成属性的有两大系统:
- 1、最开始时的角色卡系统
- 2、改版后的联盟方阵系统
这两大加成系统,是能同时作用到整个服务器内所有角色的。他们之间又是相连关系,我们先来了解他们。
3.1、角色卡系统介绍
每个职业提供固定的角色卡属性加成,加成的属性受角色卡等级决定,角色卡目前有五个等级,并且有不同的拼图大小,具体如下:
- 60+ 级的角色为 B 级角色卡(神之子需要 130+ 等级),拼图占 1 格方阵大小
- 100+ 级的角色为 A 级角色卡(神之子需要 160+ 等级),拼图占 2 格方阵大小
- 140+ 级的角色为 S 级角色卡(神之子需要 180+ 等级),拼图占 3 格方阵大小
- 200+ 级的角色为 SS 级角色卡,拼图占 4 格方阵大小
- 250+ 级的角色为 SSS 级角色卡,拼图占 5 格方阵大小
角色卡加成,在角色卡出战之后(把角色卡拖放到联盟方阵,使用拼图占领方阵格子),可以从 攻击队员效果
里看到加成的属性。
TODO:增加攻击队员效果显示区域提示图
同职业多个角色一起出战,只取出战最高等级的角色卡属性加成。
所有 STR、DEX、INT、LUK 属性加成都是直接加成,不会受到百分比属性提高。
为此,要想尽可能享受到更多属性加成,就需要不同的职业一起出战,而越高级的角色卡,加成的属性就越高。
TIP
仅计算出战的角色卡属性加成,如果多个同职业,仅计算一个最高级的属性加成。
3.2、联盟方阵系统介绍
联盟方阵系统是整合角色卡系统的又一大属性加成,通过出战角色卡的拼图,以占领联盟方阵,取得占领格子的属性加成效果。
占领格子越多,加成效果越多。
在联盟方阵里,角色卡要想占领格子,需要从中心处开始占领。
而联盟方阵又可以细分 16 个区域,内部 8 个,外部 8 个。
TODO:增加内外区域提示图(最好是刚开始解锁的)
内部区域一般叫内圈,它是开启联盟战地系统时,就能占领的区域。
外部区域一般叫外圈,想要占领外圈区域,需要一定的 联盟实力等级
,才能开启一定的区域,其对应关系是:
- 2000 联盟并提升到此实力等级时,向外部区域扩展一圈(总计扩展一圈)
- 3000 联盟并提升到此实力等级时,再向外部区域扩展一圈(总计扩展两圈)
- 4000 联盟并提升到此实力等级时,再向外部区域扩展一圈(总计扩展三圈)
- 5000 联盟并提升到此实力等级时,再向外部区域扩展一圈(总计扩展四圈)
- 6000 联盟并提升到此实力等级时,再向外部区域扩展一圈(总计扩展五圈,全部区域扩展完毕)
内圈区域属性可以改变,外圈区域属性无法改变。
内圈的 STR、DEX、INT、LUK 属性加成都是享受百分比属性提高的,这和角色卡本身自带刚好相反。
四、各角色卡属性加成
通过前面的角色卡介绍,我们已经知晓角色卡是有五个等级,由于每个职业的角色卡属性加成并不相同,为减少文章篇幅,在这里进行分类讲解:
您也可以鼠标停留在角色卡上面,会提示出角色卡的属性加成。
只有放置在联盟方阵中的角色卡才能得到此角色卡属性加成(同职业只取最高级的)
这里使用台服新枫之谷职业名称,国服冒险岛玩家可以参考文章结尾的Link/联盟 图表
确认对应国服的职业名称。
4.1、主属性类
主属性类主要为:STR、DEX、INT、LUK 四大属性,其中恶魔复仇者主属性由于是 HP ,请查看 HP、MP 类。
WARNING
请注意:您应该知晓这些主属性加成,不会受到百分比属性提升!
STR 力量:
B 级 | A 级 | S 级 | SS 级 | SSS 级 |
---|---|---|---|---|
+10 | +20 | +40 | +80 | +100 |
加成此 STR 的职业有:
英雄
、圣骑士
、拳霸
、重炮指挥官
、闪电悍将
、凯撒
、阿戴尔
、亚克
DEX 敏捷:
B 级 | A 级 | S 级 | SS 级 | SSS 级 |
---|---|---|---|---|
+10 | +20 | +40 | +80 | +100 |
加成此 DEX 的职业有:
箭神
、开拓者
、破风使者
、凯殷
、天使破坏者
INT 智力:
B 级 | A 级 | S 级 | SS 级 | SSS 级 |
---|---|---|---|---|
+10 | +20 | +40 | +80 | +100 |
加成此 INT 的职业有:
冰雷魔导师
、主教
、烈焰巫师
、夜光
、炼狱巫师
、伊利恩
、菈菈
、凯内西斯
LUK 运气:
B 级 | A 级 | S 级 | SS 级 | SSS 级 |
---|---|---|---|---|
+10 | +20 | +40 | +80 | +100 |
加成此 LUK 的职业有:
暗影神偷
、影武者
、暗夜使者
、卡蒂娜
、虎影
杰诺
比较特殊,STR、DEX、LUK 一起增加:
B 级 | A 级 | S 级 | SS 级 | SSS 级 |
---|---|---|---|---|
+5 | +10 | +20 | +40 | +50 |
4.2、HP、MP 类
直接增加、百分比增加:
职业 | B 级 | A 级 | S 级 | SS 级 | SSS 级 |
---|---|---|---|---|---|
黑骑士 | 最大 HP +2% | 最大 HP +3% | 最大 HP +4% | 最大 HP +5% | 最大 HP +6% |
圣魂剑士 | HP +250 | HP +500 | HP +1000 | HP +2000 | HP +2500 |
米哈逸 | HP +250 | HP +500 | HP +1000 | HP +2000 | HP +2500 |
火毒魔导师 | 最大 MP +2% | 最大 MP +3% | 最大 MP +4% | 最大 MP +5% | 最大 MP +6% |
攻击时概率恢复 HP、MP:
职业 | B 级 | A 级 | S 级 | SS 级 | SSS 级 |
---|---|---|---|---|---|
狂狼勇士 | 70% 概率恢复 2%HP | 70% 概率恢复 4%HP | 70% 概率恢复 6%HP | 70% 概率恢复 8%HP | 70% 概率恢复 10%HP |
龙魔导士 | 70% 概率恢复 2%MP | 70% 概率恢复 4%MP | 70% 概率恢复 6%MP | 70% 概率恢复 8%MP | 70% 概率恢复 10%MP |
注:只有攻击时才有机率触发,每 10 秒触发一次,触发后,下一次的触发概率下降,但是恢复效果加倍。
4.3、经验加成类
职业 | B 级 | A 级 | S 级 | SS 级 | SSS 级 |
---|---|---|---|---|---|
神之子 | 获取经验 +4% | 获取经验 +6% | 获取经验 +8% | 获取经验 +10% | 获取经验 +12% |
4.4、伤害类
职业 | B 级 | A 级 | S 级 | SS 级 | SSS 级 |
---|---|---|---|---|---|
隐月 | 爆击伤害 +1% | 爆击伤害 +2% | 爆击伤害 +3% | 爆击伤害 +5% | 爆击伤害 +6% |
剑豪 | 爆击伤害 +1% | 爆击伤害 +2% | 爆击伤害 +3% | 爆击伤害 +5% | 爆击伤害 +6% |
墨玄 | 爆击伤害 +1% | 爆击伤害 +2% | 爆击伤害 +3% | 爆击伤害 +5% | 爆击伤害 +6% |
恶魔复仇者 | BOSS 伤害 +1% | BOSS 伤害 +2% | BOSS 伤害 +3% | BOSS 伤害 +5% | BOSS 伤害 +6% |
阴阳师 | BOSS 伤害 +1% | BOSS 伤害 +2% | BOSS 伤害 +3% | BOSS 伤害 +5% | BOSS 伤害 +6% |
攻击时 20% 机率增加伤害:
职业 | B 级 | A 级 | S 级 | SS 级 | SSS 级 |
---|---|---|---|---|---|
狂豹猎人 | 伤害 +4% | 伤害 +8% | 伤害 +12% | 伤害 +16% | 伤害 +20% |
4.5、无视敌人防御类
职业 | B 级 | A 级 | S 级 | SS 级 | SSS 级 |
---|---|---|---|---|---|
爆拳枪神 | 无视 +1% | 无视 +2% | 无视 +3% | 无视 +5% | 无视 +6% |
幻兽师 | 无视 +1% | 无视 +2% | 无视 +3% | 无视 +5% | 无视 +6% |
4.6、爆击率类
职业 | B 级 | A 级 | S 级 | SS 级 | SSS 级 |
---|---|---|---|---|---|
神射手 | 爆击率 +1% | 爆击率 +2% | 爆击率 +3% | 爆击率 +4% | 爆击率 +5% |
夜使者 | 爆击率 +1% | 爆击率 +2% | 爆击率 +3% | 爆击率 +4% | 爆击率 +5% |
4.7、冷却加持时间类
职业 | B 级 | A 级 | S 级 | SS 级 | SSS 级 |
---|---|---|---|---|---|
枪神 | 召唤兽持续时间 +4% | 召唤兽持续时间 +6% | 召唤兽持续时间 +8% | 召唤兽持续时间 +10% | 召唤兽持续时间 +12% |
精灵游侠 | 技能冷却时间 -2% | 技能冷却时间 -3% | 技能冷却时间 -4% | 技能冷却时间 -5% | 技能冷却时间 -6% |
机甲战神 | Buff 加持时间 +5% | Buff 加持时间 +10% | Buff 加持时间 +15% | Buff 加持时间 +20% | Buff 加持时间 +25% |
注:精灵游侠的技能冷却时间优先计算,减少之后再去计算装备的技能冷却时间。技能冷却时间小于一秒时,不会再减少。
4.8、游戏币、抗性类
职业 | B 级 | A 级 | S 级 | SS 级 | SSS 级 |
---|---|---|---|---|---|
幻影侠盗 | 金币获取量 +1% | 金币获取量 +2% | 金币获取量 +3% | 金币获取量 +4% | 金币获取量 +5% |
恶魔杀手 | 异常状态抗性 +1 | 异常状态抗性 +2 | 异常状态抗性 +3 | 异常状态抗性 +4 | 异常状态抗性 +5 |
4.9、活动类
活动类的角色卡,在 MapleStory 里,只有两种:
- LAB 活动角色卡
- MapleStory M 角色卡
在新枫之谷里,目前只提供 LAB 活动的角色卡,具体加成如下:
LAB | 1 级 | 2 级 | 3 级 | 4 级 | 5 级 |
---|---|---|---|---|---|
LAB 联盟方块 SS | 攻击 +5 | 攻击 +10 | 攻击 +15 | 攻击 +20 | 攻击 +25 |
强化型 LAB 联盟方块 SSS | 攻击 +7 | 攻击 +14 | 攻击 +21 | 攻击 +28 | 攻击 +35 |
LAB比较特殊,一般是完成一定的活动要求,就能具备不同等级的属性加成,全部活动要求达成,就能拿到两个 LAB 角色卡,能带来 25 + 35 的攻击力(包括物理攻击和魔法攻击),同时还有 LAB 自身的拼图,能额外占领格子,LAB 角色卡并不会计算在 40 个最高等级的角色里。
五、联盟方阵各区域属性加成
在联盟方阵里,每占领一个格数,就能得到这个格子的属性加成,内圈每个区域各有 15 个格子,外圈每个区域各有 40 个格子,各区域的每格属性加成如下:
区域 | 每格属性加成 | 占满加成 |
---|---|---|
STR、DEX、INT、LUK | 5 | Max: 75 |
攻击力、魔力 | 1 | Max: 15 |
HP、MP | 250 | Max: 3750 |
爆击伤害 | 0.5% | Max: 20% |
状态异常耐性 | 1% | Max: 40% |
获得经验值 | 0.25% | Max: 10% |
爆击机率 | 1% | Max: 40% |
无视防御率 | 1% | Max: 40% |
Buff 持续时间 | 1% | Max: 40% |
格挡 | 1% | Max: 40% |
BOSS 伤害 | 1% | Max: 40% |
WARNING
请注意:您应该知晓联盟方阵的 STR、DEX、INT、LUK 这些主属性加成,会受到百分比属性提升!
所以,一般来说,四大主属性的伤害提升是大于攻击力的。(部分特殊职业不算在内,如杰诺、恶魔复仇者,杰诺是否一格主属性大于一格攻击力,还要看角色的装备条件。)
六、联盟战地等级
联盟战地的等级实力,是随着越来越多角色的等级提高而提高,并且还要提升到对应联盟战地实力的等级,才能享受到更多攻击队员占领方阵的属性加成,以及出战攻击队员的角色卡属性加成。
在 MapleStory 里,联盟等级是分四个阶段,每个阶段又分为阶段内五个等级,具体如下:
阶段 | 联盟等级 | 需求联盟币 | 可出战成员数 | 特殊 |
---|---|---|---|---|
初心者联盟1 | 200+ 或 500+ | - | 9 | |
初心者联盟2 | 1000+ | 120 | 10 | |
初心者联盟3 | 1500+ | 140 | 11 | |
初心者联盟4 | 2000+ | 150 | 12 | 扩展一圈 |
初心者联盟5 | 2500+ | 160 | 13 | |
老手联盟1 | 3000+ | 170 | 18 | 扩展一圈 |
老手联盟2 | 3500+ | 430 | 19 | |
老手联盟3 | 4000+ | 450 | 20 | 扩展一圈 |
老手联盟4 | 4500+ | 470 | 21 | |
老手联盟5 | 5000+ | 490 | 22 | 扩展一圈 |
联盟等级 | 需求联盟币 | 可出战成员数 | ||
大师联盟1 | 5500+ | 510 | 27 | |
大师联盟2 | 6000+ | 930 | 28 | 全区域扩展完 |
大师联盟3 | 6500+ | 960 | 29 | |
大师联盟4 | 7000+ | 1000 | 30 | |
大师联盟5 | 7500+ | 1030 | 31 | |
超级大师联盟1 | 8000+ | 1060 | 36 | |
超级大师联盟2 | 8500+ | 2200 | 37 | |
超级大师联盟3 | 9000+ | 2300 | 38 | |
超级大师联盟4 | 9500+ | 2350 | 39 | |
超级大师联盟5 | 10000+ | 2400 | 40 |
七、联盟战力、联盟币、联盟商店
7.1、联盟战力
每当您把角色卡放置在联盟方阵里,此角色卡就会被计算进联盟战力里,战力越高,对联盟战地副本的 BOSS 造成的伤害越高,战力和伤害是 一比一
等比换算,战力只计算角色的等级和星力,计算公式如下:
等级战力 + 星力战力 + 12500 = 此角色的联盟战力
由于不同等级和不同星力,使用的公式不同,具体如下:
角色的等级对攻击队战力提升公式表:
攻击队队员等级 | 等级战力计算公式 | 举例 |
---|---|---|
60~99 | 0.5*等级3 | |
100~139 | 0.4*等级3 | lv:139 = 1,074,248 |
140~179 | 0.7*等级3 | lv:140 = 1,920,800 |
180~199 | 0.8*等级3 | |
200~209 | 等级3 | lv:200 = 8,000,000 |
210~219 | 1.1*等级3 | |
220~229 | 1.15*等级3 | |
230~239 | 1.2*等级3 | |
240+ | 1.25*等级3 | lv:240 = 17,280,000 |
250+ | 1.25*等级3 | lv:250 = 19,531,250 |
TIP
从上面表格的举例可以看出,139级和 140级之间相差一级,战力却相差甚远。
而 240级和 250级之间差距不是很大,我们都知道练 240 等,比练 250 等要轻松不少,如果不急着拿 SSS 级角色卡,在 8000 联盟以后,不妨先提升到 240 来提升联盟战力。
装备的星力对攻击队战力提升公式表:
装备的星力之和 | 星力战力计算公式 |
---|---|
0~59 | 0.1*星力3+15*星力2+750*星力 |
60~119 | 0.11*星力3+16.5*星力2+825*星力+1250 |
120~179 | 0.12*星力3+18*星力2+900*星力+2500 |
180~229 | 0.13*星力3+19.5*星力2+975*星力+3750 |
230~259 | 0.14*星力3+21*星力2+1050*星力+5000 |
260~289 | 0.15*星力3+22.5*星力2+1125*星力+6250 |
290~319 | 0.16*星力3+24*星力2+1200*星力+7500 |
320~349 | 0.17*星力3+25.5*星力2+1275*星力+8750 |
350+ | 0.18*星力3+27*星力2+1350*星力+10000 |
TIP
星力战力只计算穿戴在角色身上的装备星力值之和,装备的其他属性并不计算在内。
套装防具算双倍星力,副手等特殊部位不会进行星力计算。
目前是计算出战的角色身上穿戴的装备星力战力,那怕装备是有期限的,过期之后依旧计算,只要此角色不再上线。
7.2、联盟币
在部署好攻击队队员之后,点击 参与战斗
,就能立马生效全新的联盟战力去和巨龙战斗,战斗会获得 联盟币
在联盟特有的副本里,联盟战力是等比折算伤害的,对巨龙每造成 1000亿 伤害,就能得到一枚 联盟币
,而联盟战力其实就是攻击队队员们每秒对巨龙的伤害值。
从而,我们可以进一步计算得出:每 1,157,408 联盟战力可以在 24小时 里获取一枚 联盟币
每次部署新的攻击队队伍时,需要
参与战斗
才会生效新的联盟战力。
比如:您刚开始是 0 联盟战力的,刚部署好攻击队的角色,却并没有点击参与战斗
,24 小时之后,并不会产生联盟币
此 BUG 问题如有修复,请告知一声,谢谢!
联盟币还能通过联盟战地的每日任务获取,总共两个任务,完成能得到 30 个联盟币,虽然不多,好在每天可以做一做。
同时也能在 参与战斗
之后操作角色对巨龙发起攻击,可以打掉绿色的血条,一样是 1000亿 伤害得到一枚 联盟币
。
联盟币会积累,不同联盟等级阶段,积累量不同,各阶段具体积累数量:
- 初心者联盟:200 联盟币
- 老手联盟:300 联盟币
- 大师联盟:500 联盟币
- 超级大师联盟:700 联盟币
如果联盟币积累满了,又没能领取出来,将不会取得新的联盟币。
领取方法:在联盟方阵界面,点击参与战斗后,离开战斗副本,之后就能领取积累的联盟币了。
每周获取的联盟币数量还会有区服排名奖励,前 100 名会得到联盟战地限时坐骑,第一名还能额外奖励限时联盟椅子,具体可以和联盟战地 NPC 对话了解详情。
7.3、联盟商店
联盟币是服务器内所有角色通用,但是联盟商店里的物品数量却每个角色各自分开,商品数量会在每周补充。
TODO:补充相关图片
八、联盟搭配选择推荐方案
这里为大家推荐实用型的联盟搭配方案,仅从通用角度出发。
由于每个职业的特性不同,加上每个玩家对职业安排的装备实力也不相同,如果您想看具体职业的联盟搭配方案,您可以查看本站的对应职业讲解篇。
8.1、强者的联盟起点
我们已经知晓,联盟战地的属性加成有两个:
- 一个是角色卡属性加成
- 一个是联盟方阵格子占领的属性加成
并且联盟战地只取 40 个最高等级的角色,为此,我们先整理一下:
- 角色卡的属性加成,不同职业的都能获取属性加成,同职业的只取最高级的
- 联盟方阵格子占领,占领越多,加成越高
- 超 40 个角色之后,低等级的角色会被联盟战地系统放弃,只取最高等级的 40 个角色
上面的整理,都有一个共同点,就是等级越高,能得到的属性加成就越高,由于要求了角色数量,加上同职业的角色卡只取最高级的,为了得到更大的属性加成,我们需要安排 40 个不同职业的角色,尽可能地练高等级。
而联盟方阵里,内圈的加成,在前期(200 等级之前)是比较有用,但是到后期(200 等级之后),外圈的加成反而更有作用。
当在 6000 联盟实力等级时,可以开启全区域,这将是一个能拿满外圈某区域加成的起点,要想拿满区域的联盟方阵加成,6000 联盟是起点!
8.2、更科学的 6000 联盟安排
我们先来计算一下,如何安排 40 个角色的总等级达到 6000 联盟战地实力。
平均计算:6000 联盟等级 / 40 个角色 = 每个角色 150 等级
从高效的练等升级角度来说,150 等级并不是一个理想的数值,因为通用的练级套(物理和魔法),它们的星力仅能支撑到 140 等级。如果此时再提升 10 等级,不得不更换地方,才能狩猎到合适的经验。
而 140 等级又是游戏的另一个层次,它不仅是 S 级角色卡的达成要求,更是很多高星力、高效率、练等升级所需要的无限交易装备的最高等级需求:140 等级的佩沙里套装。
而从联盟方阵的实力提升来说,140 等级 和 150 等级,提升效果是一致的!
这就导致了前期安排 6000 联盟时出现了浪费现象,多练这 10 个等级,却并没有得到对应的属性加成提升。
要知道:我们不是安排一个角色达到 150 等级,我们是在安排 40 个角色!
为了减少装备的投入,同时又具备高效的提升成长方向,完全可以选择前期只用两套通用的练级套(物理一套,魔法一套),只提升到 140 等级,拿到 S 级角色卡,就可以。
为此,改进一下计算公式:
40 个角色 * 140 等级 = 5600 联盟等级
这样安排,对前期是非常友好,却有个缺点,它们的总等级并没有达到 6000 联盟等级。
而由于联盟战地只取最高等级的 40 个角色,余下的 400 等级,我们只能再从这 40 个角色选择。
从之前的平均计算,已经得出,如果不能提高角色卡的等级,此角色的等级提升并没有意义。
有意义的提升,只能把角色卡的 S 级,提升到 SS 级,那就是把 140 等级提升到 200 等级,这才是有意义的提升。
所以,我们应该把余下的 400 等级这样安排:
400 余下的等级 /(200 等级 - 140 原本等级)= 6.66...6(取个整数:7 个)
OK,得出要再练 7 个角色到 200 等级就可以,如果您没有准备好 140 - 200 等级的练级装备,那么,这 7 个职业可以放在最后面来提升,此时他们有 Link 传授加成,还有联盟方阵属性加成,提升等级相对来说非常容易。
8.3、合理的练号安排
从前面我们已经知晓联盟强者的起点是 6000 联盟,同时也得出了更为科学的 40 个角色等级安排:
角色先练到 140 等级,再另外安排 7 个角色到达 200 等级。
实战中,由于不同职业不同的特性,加上他们都有着不同职业群体,再额外加上不同玩家又有不同的实力环境因素,为此,这种客观的分析答案就不能达到所有人心中所期望。
为此,我们先划分一下人群:
- 1、我是萌新,刚来玩 MapleStory(新枫之谷,冒险岛)
- 2、我不知道玩什么职业做大号(本尊),先练个 6000 联盟出来(或者 8000 联盟)
- 3、我知道自己想玩什么职业做大号(本尊),但是不知道联盟怎么练
- 4、我是高手,只是来查阅 Link/联盟 图表的
- 5、我是大佬,练等是痛苦的根源,还是找代练吧(也有可能找的是外挂或洗号)
- 6、我是游戏的研究生,专业研究各种不同玩法
虽然不知道是否囊括全,但是应该也概括了大部分玩家实际情况了。
从上面划分里可以看出,后三者是可以直接跳过练号顺序的,这里主要是为前三种情况的玩家进行定做方案,由于本文属于联盟战地系统的知识讲解,在此只讲解比较通用方案。
当然,也是适用第三种情况的玩家的,只是由于每个职业的特性不同,如果需要更专业的对应职业联盟方案,您可以查阅本站的相关职业解读文章。
8.3.1、新人联盟练号安排
新人刚来玩 MapleSotry 这游戏,很多东西并不了解,所以,您可能需要花费大量时间查阅相关基础知识、进阶知识、职业特色等等。
同时也是对于每个职业的不了解,导致无法确定自己主玩职业,这时候,40 个职业的联盟等级安排,可以对这些职业有个前期的了解(注:多数职业 200 等级之后会有质变,200 等级之前的实力并不能代表后期的实力!)。
为了提高新人的游戏体验,您应该先阅读下面两篇文章:
之后再来查阅接下来的内容。
通过前面两篇文章的讲解,我们来总结一下 Link 和角色卡,总结出必需要练的通用职业:
开荒前期 | 经验加成 | 伤害提升 |
---|---|---|
1、幻兽师 | 5、精灵游侠 | 8、杰诺 |
2、菈菈 | 6、龙魔导士 | 9、剑豪 |
3、恶魔复仇者 | 7、狂狼勇士 | 10、亚克 |
4、阴阳师 | 备:神之子 | 11、伊利恩 |
12、枪神 | ||
13、拳霸 | ||
14、重炮指挥官 | ||
15、凯内西斯 | ||
16、墨玄 | ||
17、隐月 | ||
18、恶魔杀手 |
除了神之子限时创建之外,其他 18 个职业都是可以直接起号开练的,练号顺序自己来决定。
接下来,可以再从备选的 Link 里选出自己所需要的职业,就算是填补了备选的 Link 传授,依旧不够 40 位角色。
而由于余下的角色卡属性加成,比较有用的有:
- 主属性
- 无视防御
- 爆击率
- 冷却加持时间
- 游戏币
他们之间的选择,就需要根据不同的职业,结合联盟方阵的加成,以两种使用情景而有不同的优先级:
- 练等升级
- 最高优先级:增伤秒怪。而要想增加伤害,在其他的角色卡里,如果已经满爆击率了,只能选择主属性了。
- 次优先级:冷却加持时间。虽然并不是所有的职业都吃加持,但是,冷却技能的 CD 时间,却是能提高技能使用频率,从而达到提高练等升级的效率。
- 额外目的:增加游戏币额外获取量。这个角色卡属性能增加金币的收入,如果您准备以后带着枫币掉宝装备去刷游戏币,不妨选择这个。
- 挑战 BOSS 首领
- 最高优先级:无视要有 93% 以上,尽量不要大于 97% 。
- 次优先级:满爆击、增伤。在余下的角色卡里,能增伤的也只有主属性了。
- 额外增加:冷却加持时间。如果您的职业是吃加持的,这个加持就会显得非常重要,当然,并不是所有的职业都吃加持,那么减少技能的冷却时间,也是一种另类的提升了。
当然,这些优先级,还需要您配合联盟方阵去调整,而不同的职业,对 爆击率
、无视防御
这两个属性需求不同。
如果您不知如何选择那个职业做为大号(主号、本尊),建议您可以优先查阅一下 小T同学
撰写的职业选择这篇文章。
TODO:撰写职业选择推荐文章
TIP
如果您掌握了高效的练法,您应该还要知道,商城里购买的经验加倍卡,是可以在同职业群共用的商城仓库里进行转移的。
比如冒险家职业群,在 英雄
这个职业练到 140 等级之后,可以把 4 小时的经验加倍卡转存到商城仓库,再用别的冒险家职业拿出来享受经验加倍,比如:弓箭手的 开拓者
。
这时候,合理安排同职业群体的职业,可以减少商城加倍卡的投入。大佬请随意。
冒险家同种类型的职业是能相互转职的,比如:如果您需要练三个冒险家的弓箭手,可以选择练三个古弓(开拓者
)达到想要的等级时,另两个古弓使用自由转职(最好使用活动的自由转职币)转职到另两个职业,从而能进一步提高效率。
严重警告!
自由转职仅限冒险家职业群,并且还仅限同种类型的职业(比如战士类、法师类等等)!
如果您想练一个 英雄
,却想通过提升 开拓者
到一定等级去自由转职到 英雄
,这是行不通的!
如果您练的角色并不是冒险家,比如:英雄团的 龙魔导士
,这时想通过他来转职到其他英雄团的职业(如:精灵游侠
),这也行不通的!!!
请一定记住:自由转职仅限 冒险家 同种类职业群。
8.3.2、没确定大号(本尊)的联盟练号安排
您可以先把前面 8.3.1、新人联盟练号安排
里通用的 18 个职业安排一下,之后就需要去确定一下主玩什么职业,才能更准确搭配联盟方案。
也可以把备选的 Link 传授职业,先安排到 140 级。
8.3.3、优先选择这几个职业到 200 级
从前面的 6000 联盟更科学的安排练号里可以知道,最后是还需要选择 7 个职业提升到 200 等级。
那么问题来了,选择那 7 个职业到达 200 等级呢?
在新枫之谷里,Link 传授的最高等级只有 2 级,140 级的角色就已经拿到最高级的 Link 传授了,所以,我们应该从角色卡的属性加成里选择。
提升角色实力的应用场景有两个,一个是练等升级,一个是挑战首领,他们都有一个共同的依赖点:伤害,而联盟后期,提升 BOSS 伤害也是必要的。
为此,增加这两类伤害的全部优先选上!
职业 | 角色卡属性 |
---|---|
1、隐月 | 爆击伤害 |
2、剑豪 | 爆击伤害 |
3、墨玄 | 爆击伤害 |
4、恶魔复仇者 | BOSS 伤害 |
5、阴阳师 | BOSS 伤害 |
备、狂豹猎人 | 概率增伤 |
狂豹猎人提升到 200 等级之后,是攻击时有 20% 机率增加 16% 的伤害,平均算起来增加了 3% 的伤害,聊胜于无,看个人需求了。
而在联盟角色卡里,还有一个比较另类的提升,那就是技能冷却时间的减少,这个属性加成是能提高输出技能的使用频率,从而达到一定时间内能多使用技能次数的作用,为此,能提升伤害输出的理应选上:
职业 | 角色卡属性 |
---|---|
6、精灵游侠 | 减少技能冷却时间 |
通用的就这 6 个职业了,如果您的大号(本尊)是在这 6 个职业里,那么相比 7 个来说,还少一个。
最后一个,就需要根据您的大号(本尊)来选择了,其选择优先级是:
严重依赖的 > 无视 > 主属性
有的职业在一些属性加成不能达到满意值,这时候,就会严重依赖角色卡的属性加成,对于这种职业来说,严重依赖的属性是最高优先级的,他们是:
爆击率
、BUFF加持
如果无视在其他地方不能达到 93% 以上的理想值,那么无视
的加成是大过于主属性
的。注:您应该知道角色卡的主属性不会享受到百分比提高。
TIP
如果您主玩的大号(本尊)不在前面 6 个增加伤害的职业里,那么,此时已经足够 7 个角色达到 200 等级了。
神之子由于限时提供,暂时不计算在内,如果您能创建神之子,理应让神之子早点达到 200 等级,以方便整体练等级升级时能享受到经验加成。
8.3.4、进阶 8000 联盟高级练号安排
当您已经达到 6000 联盟时,下一步,就是为 8000 联盟做准备了。
受限于联盟战地只取最高级的 40 个角色,有的职业在前期是优先考虑到 Link 传授加成带来的提升,所以会优先安排到 140 等级,同时也享受到了 S 级角色卡。
然而,有的职业角色卡属性加成并不是很理想,如果还对他们再进行提升,并不会带来很大价值,所以,我们应该把这类职业放一边,让这些职业仅停留在 140 等级。具体如下:
职业 | 角色卡属性 | Link 传授 | 建议停留等级 |
---|---|---|---|
1、狂狼勇士 | 恢复 HP | 增加连击宝珠经验 | 140 |
2、龙魔导士 | 恢复 MP | 增加轮之力时间 | 140 |
3、恶魔杀手 | 异常状态抗性 | 增加 BOSS 伤害 | 140 |
4、火毒魔导师 | 增加 MP | 概率增加伤害和无视 | 0 或 140 |
恶魔杀手的角色卡提供了异常状态抗性,然而,SS 级才增加 4点,非常之少。如果您不是玩此职业作为大号(本尊),建议您让恶魔杀手停留在 140 等级。
异常状态抗性,建议通过倾向的意志力(每 5级 +1 抗,满级 +20 抗)、皇加骑士团的 Link 传授(满级 +15 抗)、联盟方阵的抗性(占满 +40% 抗)、部分职业的技能来提升(+10-236 抗,具体数值视职业特性决定,有些提升抗性的技能可以以 Buff 形式共享给队友),当然还有其他提升途径,感兴趣自己可以去了解一下。
火毒魔导师,如果您并不需要他的 Link 传授,那么您可以不用安排这个职业的练号,如果需要,您可以让他停留在 140 等级。
还有一些比较特殊的角色卡属性加成,如果您不需要他们的加成,也是可以让这些职业仅停留在 140 等级。具体如下:
职业 | 角色卡属性 | Link 传授 | 建议停留等级 |
---|---|---|---|
备、枪神 | 增加召唤兽持续时间 | 加全属性、HP、MP,减伤 | 140 |
备、幻影侠盗 | 增加金币获取量 | 增加爆击率 | 140 或 200 |
这两个视您的主玩大号(本尊)职业需求而定,其中幻影侠盗能增加金币收获,要练等升级时,可以出战以享受其加成。
之后就尽量选择对自己所玩的职业加成高的角色卡属性去安排练号吧!
不建议 放弃爆击率、无视等属性加成的角色卡,那怕是您的大号(本尊)不需要他们,因为也许某一天您想玩其他职业,导致需求这类加成,从而后悔当时安排 40 个职业到 200 等级时,没有选择他们。而且无视是越多越好。
TIP
当增加主属性的职业安排到 200 等级之后,还不足够 40 个职业,您可以尝试安排副属性的职业到 200 等级。
主属性和副属性的关系对应,一般是下面所列:
- 主属性是 STR(力量),副属性多为:DEX(敏捷)
- 主属性是 DEX(敏捷),副属性多为:STR(力量)
- 主属性是 INT(智力),副属性多为:LUK(运气)
- 主属性是 LUK(运气),副属性多为:DEX(敏捷)
以上适用大部分职业。请记住有的职业为多个副属性,而有的职业没有副属性,详情请查阅本站的相关对应职业解读篇。
8.4、构建符合自己的联盟搭配
由于每个人选择的大号(本尊)职业不同,加上每个人的装备条件也不一样,在这里自己可以尝试搭配一下联盟方案。
主要面向两个使用情景:
- 练等升级时,要优先能秒怪再来搭配经验加成。
- 挑战 BOSS 时,要优先有足够的无视,之后尽最大的能力去提高伤害输出。
如果您对相关职业的联盟搭配推荐方案感兴趣,可以查阅本站对应的职业讲解文章。
九、联盟方阵外圈属性对打王提升分析
我们都知道联盟方阵外圈的三大属性,对挑战困难 BOSS 时,都有不错的伤害提升。
然而,自身在不同的数值时,每一个的加成都不一样,为了让大家能省去计算时间,小T同学
特别策划了:爆击伤害
、BOSS 伤害
、无视
这三者之间每一格加成对比。
9.1、联盟方阵的爆伤和 BOSS 伤对比
9.1.1、满爆击 0 爆伤时对比
为便于计算,我们默认角色的爆击率为 100%,爆击伤害为 0%,再考虑到爆伤是浮动取值的,最低 1.2 倍非爆击伤害,最高 1.5 倍非爆击伤害,先取个平均值:
1.35 倍非爆击伤害
由于只针对爆伤和 BOSS 伤的对比,为简化计算数据,设定一个不断增加的 原有 BOSS 伤害
,再额外对它进行分别增加 爆击伤害
和 BOSS 伤害
,以联盟方阵每格对应值为增加量,得出一个提升图:
从这张图可以看出随着 原有 BOSS 伤害
的提高,每一格联盟方阵提供的 爆击伤害
和 BOSS 伤害
提升关系。
我们放大一下同等提升交叉点:
这时就很明显看出,当您的角色本来就有 170 的 BOSS 伤害
时,此时联盟方阵每一格的 爆击伤害
和 BOSS 伤害
提升是相等的。
当然,刚刚也说了,这是取爆击伤害的平均值,假设每次爆击时都是最小的爆击伤害,那么这时候的选择又不一样:
当然,欧皇的您,并不会触发最小的爆击伤害,每次都是触发最大的爆击伤害才是您的平时状态,那么这时候他们之间的提升关系又不一样:
小结:
- 可以在自身有 140 的 BOSS 伤害时,在联盟方阵中,可以优先选择
爆击伤害
了(当然,如果打出更高的爆伤加成,可能不如选择BOSS 伤害
)。 - 最好在自身有 170 的 BOSS 伤害时,在联盟方阵中,请优先选择
爆击伤害
。 - 当自身有 200 的 BOSS 伤害或大于时,一定要优先选择
爆击伤害
。
9.1.2、满爆击不同爆伤时对比
通过前面的分析,我们已经知道在满爆击率 0% 爆伤时,联盟方阵每一格 爆击伤害
和 BOSS 伤害
提升关系。
前面的例子只是默认原本是 0% 爆击伤害的情况下,实战应用中,不可能每个人都能保持这个数值去对比,为了更友好、更科学地方便查阅,小T同学
对他们做出一个取 1.35 平均值的对比图:
通过数据,我们惊讶地发现,自身每自带 1 点爆击伤害,他们的同等提升交叉点就是前面计算出原本 170 的 BOSS 伤害再加 2 点。(为了更方便直观查看数据,交叉图只取 10 个运算值)
为此,可以得出以下公式:
自身原本的爆击伤害值
* 2
+ 170
= 爆伤和 B 伤提升相等交叉值
以爆击打出的伤害平均值为 1.35 倍非爆击伤害计算,计算时,请不用转换 % 值(比如:30%,直接以 30 运算)
如此便知道自己的 BOSS 伤害如果没能达到这个提升相等交叉值,那么,这时应该优先选择 BOSS 伤害。
同理,自己的自身 BOSS 伤害已经大于这个提升相等交叉值,那么,请优先选择爆击伤害。
为了更直观理解,避免文字表达错误,再增加下面表格:
原有爆伤百分比 | 提升相等时B伤百分比 | 自身B伤比这小 | 自身B伤比这大 |
---|---|---|---|
10 | 190 | 选择 BOSS 伤害 | 选择爆击伤害 |
20 | 210 | 选择 BOSS 伤害 | 选择爆击伤害 |
30 | 230 | 选择 BOSS 伤害 | 选择爆击伤害 |
40 | 250 | 选择 BOSS 伤害 | 选择爆击伤害 |
50 | 270 | 选择 BOSS 伤害 | 选择爆击伤害 |
60 | 290 | 选择 BOSS 伤害 | 选择爆击伤害 |
70 | 310 | 选择 BOSS 伤害 | 选择爆击伤害 |
80 | 330 | 选择 BOSS 伤害 | 选择爆击伤害 |
90 | 350 | 选择 BOSS 伤害 | 选择爆击伤害 |
100 | 370 | 选择 BOSS 伤害 | 选择爆击伤害 |
这个表格仅列举出部分数据,更多请自己按前面的公式计算一下。
自己可以尝试计算欧皇一直打出满爆击 1.5 倍伤害的选择数值。
9.2、联盟方阵的爆伤和无视对比
WARNING
由于无视计算公式特殊性,多个来源采用乘法运算,而本文仅计算联盟方阵的加成对比,属于单个来源,采用加法运算。
但是和原有无视计算时,他们之间属于来源不同,故又使用乘法运算。
此处关于无视的计算结果仅适用于联盟方阵之间属性加成对比,如果在其他地方,请您确认新的无视属性是新的来源,如果不是新的来源,本文的计算结果并不适合参考!
9.2.1、满爆击 0 爆伤时对比
我们应该知晓,困难的 BOSS 拥有 300% 防御加成,通过游戏的伤害公式,可以计算出低于 66.67% 的无视,挑战首领时,仅能打出低保伤害:1 点伤害。
那怕是您已经拥有 66.67% 的无视防御率,也别指望能轻松挑战困难 BOSS,因为您仅能打出:0.01% 的伤害。
在这设定爆击机率为 100%,爆击伤害为 0%,打出的爆伤为 1.35 倍基础伤害的条件下,随着原有的无视不断增加,来对比联盟方阵每一格 爆击伤害
和 无视
的伤害提升比。
为减少计算,我们只取更高的无视值去运算:
放大交叉图:
我们都知道外圈区域是有 40 格可以占领,接着尝试计算一下 爆击伤害
和 无视
都占满的对比:
惊奇地发现,在联盟方阵里,占领同等方阵格子的 爆击伤害
和 无视
,他们之间保持着相近提升关系。
由于前面每格的放大交叉图并不能很准确显示出精准值,为此,这里的放大图我就多计算了一个小数点,可以对比一下:
得出打出爆击平均 1.35 倍伤害时,无视在接近 90.991% 时,每格(或同等格数)的 爆击伤害
和 无视
提升相等。
这个交叉点的值并不准确的,只是一个大概值。
我们都知道,爆伤有最大和最小取值,虽然 1.35 是平均值,但是在坐的各位同学都是欧皇出身,1.5 的也来个图:
为了更准确显示数值,这次再次增加一个小数进行运算,得出 91.6666% + 一点点
时,每格(或同等格数)的 爆击伤害
和 无视
提升相等。
小结:
- 在自身拥有 90.99% 无视时,在联盟方阵中,请优先选择
爆击伤害
来进一步提升。 - 欧皇的您,可以在自身拥有 91.66% 无视时,请一定要优先选择
爆击伤害
。
9.2.2、满爆击不同爆伤时对比
前面得出的数据,是建立在自身原本 0% 爆伤的前提下,实战运用中,不可能每个人都是 0% 爆伤来对比。为了更友好、更科学地方便查阅,小T同学
又对他们做出一个取 1.35 平均值的对比图:
从图中可以看出,随着自身原有的爆伤不断提升,所需要同等提升的无视也不相同,他们之间并没有一个有效的提升公式,为了能让大家准确地知道在自身多少爆伤的情况下,如何选择优先加联盟方阵的 无视
还是 爆击伤害
,小T同学在这列出下面表格:
1~20爆伤 | 21~40爆伤 | 41~60爆伤 | 61~80爆伤 | 81~100爆伤 | ||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1%=91.039% | 21%=91.909% | 41%=92.625% | 61%=93.225% | 81%=93.735% | ||||
2%=91.087% | 22%=91.948% | 42%=92.658% | 62%=93.252% | 82%=93.758% | ||||
3%=91.135% | 23%=91.987% | 43%=92.690% | 63%=93.279% | 83%=93.781% | ||||
4%=91.182% | 24%=92.025% | 44%=92.722% | 64%=93.306% | 84%=93.804% | ||||
5%=91.228% | 25%=92.063% | 45%=92.754% | 65%=93.333% | 85%=93.827% | ||||
6%=91.274% | 26%=92.101% | 46%=92.785% | 66%=93.360% | 86%=93.850% | ||||
7%=91.320% | 27%=92.138% | 47%=92.816% | 67%=93.386% | 87%=93.873% | ||||
8%=91.365% | 28%=92.175% | 48%=92.847% | 68%=93.412% | 88%=93.895% | ||||
9%=91.409% | 29%=92.212% | 49%=92.878% | 69%=93.438% | 89%=93.917% | ||||
10%=91.453% | 30%=92.248% | 50%=92.908% | 70%=93.464% | 90%=93.939% | ||||
11%=91.496% | 31%=92.284% | 51%=92.938% | 71%=93.490% | 91%=93.961% | ||||
12%=91.539% | 32%=92.320% | 52%=92.968% | 72%=93.515% | 92%=93.983% | ||||
13%=91.582% | 33%=92.355% | 53%=92.997% | 73%=93.540% | 93%=94.005% | ||||
14%=91.625% | 34%=92.390% | 54%=93.026% | 74%=93.565% | 94%=94.027% | ||||
15%=91.667% | 35%=92.424% | 55%=93.055% | 75%=93.590% | 95%=94.048% | ||||
16%=91.708% | 36%=92.458% | 56%=93.084% | 76%=93.615% | 96%=94.069% | ||||
17%=91.749% | 37%=92.492% | 57%=93.113% | 77%=93.639% | 97%=94.090% | ||||
18%=91.790% | 38%=92.526% | 58%=93.141% | 78%=93.663% | 98%=94.111% | ||||
19%=91.830% | 39%=92.559% | 59%=93.169% | 79%=93.687% | 99%=94.132% | ||||
20%=91.870% | 40%=92.592% | 60%=93.197% | 80%=93.711% | 100%=94.152% |
表格内数据解读示例:
0% = 90.991%
在自身有 0% 爆伤时,如果无视有 90.991%,那么此时联盟方阵同等格数的 无视
或者 爆击伤害
带来的提升是相等的。
- 如果自身的无视比这个值小:优先选择
无视
加成。 - 如果自身的无视比这个值大:优先选择
爆击伤害
加成。
同理:50% = 92.908%
在自身无视有 92.908% 时,如果爆伤有 50%,那么此时爆伤和无视的提升是相等的。
- 如果自身的爆击伤害比这个值小:优先选择
爆击伤害
加成。 - 如果自身的爆击伤害比这个值大:优先选择
无视
加成。
您应该事先知道此运算结果是取爆伤为 1.35 倍伤害进行计算的,为保证数据更加准确,无视多取一个小数值。
尝试当自身爆伤有 15% 时,拿这个同等提升的无视值去和前面的欧皇图对比,您能发现隐藏的秘密吗?
100+ 爆伤和无视提升同等表格
101~120爆伤 | 121~140爆伤 | 141~160爆伤 | 161~180爆伤 | |||
---|---|---|---|---|---|---|
101%=94.172% | 121%=94.553% | 141%=94.888% | 161%=95.183% | |||
102%=94.193% | 122%=94.571% | 142%=94.904% | 162%=95.197% | |||
103%=94.213% | 123%=94.589% | 143%=94.920% | 163%=95.211% | |||
104%=94.233% | 124%=94.607% | 144%=94.935% | 164%=95.225% | |||
105%=94.253% | 125%=94.624% | 145%=94.950% | 165%=95.239% | |||
106%=94.273% | 126%=94.641% | 146%=94.965% | 166%=95.253% | |||
107%=94.293% | 127%=94.658% | 147%=94.980% | 167%=95.266% | |||
108%=94.312% | 128%=94.675% | 148%=94.995% | 168%=95.279% | |||
109%=94.331% | 129%=94.692% | 149%=95.010% | 169%=95.292% | |||
110%=94.350% | 130%=94.709% | 150%=95.025% | 170%=95.305% | |||
111%=94.369% | 131%=94.726% | 151%=95.040% | 171%=95.318% | |||
112%=94.388% | 132%=94.743% | 152%=95.055% | 172%=95.331% | |||
113%=94.407% | 133%=94.760% | 153%=95.070% | 173%=95.344% | |||
114%=94.426% | 134%=94.776% | 154%=95.085% | 174%=95.357% | |||
115%=94.445% | 135%=94.792% | 155%=95.099% | 175%=95.370% | |||
116%=94.463% | 136%=94.808% | 156%=95.113% | 176%=95.383% | |||
117%=94.481% | 137%=94.824% | 157%=95.127% | 177%=95.396% | |||
118%=94.499% | 138%=94.840% | 158%=95.141% | 178%=95.409% | |||
119%=94.517% | 139%=94.856% | 159%=95.155% | 179%=95.422% | |||
120%=94.535% | 140%=94.872% | 160%=95.169% | 180%=95.434% |
表格内数据解读示例:
125% = 94.624%
在自身有 125% 爆伤时,如果无视有 94.624%,那么此时联盟方阵同等格数的 无视
或者 爆击伤害
带来的提升是相等的。
- 如果自身的无视比这个值小:优先选择
无视
加成。 - 如果自身的无视比这个值大:优先选择
爆击伤害
加成。
同理:150% = 95.025%
在自身无视有 95.025% 时,如果爆伤有 150%,那么此时爆伤和无视的提升是相等的。
- 如果自身的爆击伤害比这个值小:优先选择
爆击伤害
加成。 - 如果自身的爆击伤害比这个值大:优先选择
无视
加成。
9.3、联盟方阵的 BOSS 伤害和无视对比
WARNING
由于无视计算公式特殊性,多个来源采用乘法运算,而本文仅计算联盟方阵的加成对比,属于单个来源,采用加法运算。
但是和原有无视计算时,他们之间属于来源不同,故又使用乘法运算。
此处关于无视的计算结果仅适用于联盟方阵之间属性加成对比,如果在其他地方,请您确认新的无视属性是新的来源,如果不是新的来源,本文的计算结果并不适合参考!
9.4、联盟方阵的 BOSS 伤害、无视、爆击伤害三者对比
前面已经列举了他们之间的两两对比,您可以很方便通过他们之间两两对比,得出这三者之间最高优先选择的属性加成。
如果您能三者都占满,请直接跳过对比这部分。
如果您一定需要更为直观的三者同时对比,小T同学暂时抽不出时间去更进一步计算,为此,先增加一个待做事项吧!
TODO:有时间增加联盟方阵外圈三大属性对打王的提升关系。
为了更加友善、更加科学地让大家知晓不同属性、不同装备对自己的伤害提升(或打王提升),后续我会开源一个伤害计算器软件,目前构思中是可以同时进行三件不同装备(或不同属性)对原有的提升比。
TODO:有时间开发一个开源的伤害计算器软件。
十、联盟战地图表
由于 Link 传授
和 联盟战地系统
关联紧密,通常会整合一起制作图表,以方便查阅。
点我下载高清未压缩原图:新枫之谷Link传授联盟战地角色卡2022年v1版图表